Jumat, 28 Desember 2012

Kecerdasan Buatan


KECERDASAN  BUATAN


SEJARAH KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang bearti “saya paham”.  Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia.
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak. Mereka juga menunjukkan  bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan.  Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab  “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan  The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan  masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari  Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan  nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”   Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI. 
John Mc Carthy  di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan  berprilaku  seperti manusia” .
Pada  tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai diskusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”.

Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.  Tabel 1.1 merupakan rangkuman sejarah penting pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.

Tabel  1.1  Sejarah penting pengembangan  bidang Kecerdasan Buatan
No
Tahun
Deskripsi
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
6
1958
Bahasa LISP dibuat
7
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8
1970
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
9
1972
Bahasa Prolog diciptakan
10
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
13
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptaka

Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena  telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.






DEFINISI KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan merupakan upa-bidang ilmu komputer (computer science) yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat keras yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Atau Cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent).
Kecerdasan Buatan harus didasarkan pada prinsip-prinsip teoretikal dan terapan yang menyangkut :
      struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan (knowledge representation),
      algoritma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu.
      Teknik-teknik bahasa dan pemrograman yang dipakai dalam implementasinya.

BAGIAN UTAMA KECERDASAN BUATAN

      Bagian utama aplikasi kecerdasan buatan adalah pengetahuan (knowledge), yaitu suatu pengertian tentang beberapa wilayah subyek yang diperoleh melalui pendidikan dan pengalaman
      Pengetahuan merupakan informasi terorganisir dan teranalisa agar bisa lebih mudah dimengerti dan bisa diterapkan pada pemecahan masalah dan pengambilaan keputusan.
      Pengetahuan terdiri dari fakta, pemikiran, teori, prosedur, dan hubungannya satu sama lain.


Komputer tidak mungkin mendapatkan pengetahuannya sendiri dengan belajar, berpengalaman atau melakukan penelitian, akan tetapi ia memperolehnya melalui upaya yang diberikan oleh seorang pakar manusia.
Hampir semua pangkalan pengetahuan (knowledge base) sangat terbatas, dalam arti terfokuskan kepada suatu masalah khusus. Pada saat pangkalan pengetahuan itu sudah terbentuk, teknik Kecerdasan Buatan bisa digunakan untuk memberi kemampuan baru kepada komputer agar bisa berfikir, menalar, dan membuat inferensi (mengambil keputusan berdasarkan pengalaman) dan membuat pertimbangan-pertimbangan yang didasarkan kepada fakta dan hubungan-hubungannya yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan itu.
Dengan pangkalan pengetahuan dan kemampuan untuk menarik kesimpulan melalui pengalaman (inferensi), komputer dapat disejajarkan sebagai alat bantu yang bisa digunakan secara praktis dalam memecahkan masalah dan pengambilan keputusan serta bisa mencapai satu atau lebih solusi alternatif pada masalah yang diberikan.



PROBLEM DALAM KECERDASAN BUATAN
Yang mula-mula digeluti oleh Kecerdasan Buatan adalah pembuktian teorema dan permainan (game). Misalnya Newell, ahli teori logika, berusaha untuk membuktikan teorema-teorema matematika dan Samuel yang membuat program permainan catur. Kemudian para periset Kecerdasan Buatan terus mengembangkan berbagai teknik baru untuk menangani sejumlah besar persoalan, termasuk persepsi, pemahaman bahasa alamiah, dan problema spesifik seperti diagnosa medis.
Persoalan-persoalan yang ditangani oleh Kecerdasan Buatan adalah:
  1. pembuktian teorema (theorem proving), misalnya: MACSYMA untuk tugas-tugas matematika.
  2. permainan (game), seperti: chess, tic (= saraf tak sadar) tac toe (= jari kaki), othelo, dan sebagainya.
  3. pemecahan problema umum (general problem solving), misalnya pengambilan keputusan otomatis (automated decision making) dan pemodelan kinerja manusia.
  4. persepsi / perception (visi / vision dan percakapan / conversation).
  5. pemahaman bahasa alamiah (natural language), misalnya ELIZA yang dapat memberikan saran psikologis.
  6. pengenalan pola (pattern recognition), seperti pengolahan citra digital untuk kebutuhan ramalan cuaca, foto (kopi), monitor tv, dan sebagainya.
  7. pemecahan problema pakar (expert), mencakup bidang matematika simbolik, diagnosa medis, rekayasa rancang bangun, analisis kimia.
  8. pembuatan perangkat lunak otomatis (automated software generation).


BIDANG ILMU KECERDASAN BUATAN
Supaya komputer dapat bertindak seperti atau serupa dengan manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar.  Penerapan bidang AI beraneka ragam. Tujuan dari sistem kecerdasan buatan dapat dibagi dalam 4 kategori:
·         Sistem yang dapat berfikir seperti manusia (Bellman, 1978)
·         Sistem yang dapat berfikir secara rasional ( Winston, 1992)
·         Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Rich and Knight, 1991)
·         Sistem yang dapat beraksi secara rasional (Nilsson, 1998)
Secara garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang  AI bisa dilihat pada gambar di bawah ini:



 Penjelasan dari cabang ilmu  AI di atas  sebagai berikut :

     1.  Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar 1.3 dan deteksi email spam yang cerdas.


     2.  Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar 1.4.
 Contohnya adalah pada identifikasi wajah.


     3.  Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision.  Computer vision merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif.  Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan  dan berhubungan dengan akuisisi  dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga.  Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer  vision pada robot. Robot membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan dilakukan. Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya.  Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.  Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.  Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya). Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking).
ROBOT >> IMAGE PREPROCESSING >> FEATURE EXTRACTION >> INTERPRETATION >> SERVO CONTROLLER FOR X AND Y POSITION >> ROBOT

Contoh nyata model service robot berbasis vision  (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan:


Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga  mampu mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.


     4.  Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.


     5.  Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain dari  sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menurut Turban,  Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.

Tiga komponen utama yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
·         Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu :
1.    Fakta yang berupa informasi tentang situasi permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi tentang objek.

2.    Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta.

·         Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule  mana yang akan digunakan.


·         Antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani user selama proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan.  Pengetahuan dari system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah satu yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk aturan  IF-THEN, misalnya :
IF the car doesn’t run and
The fuel gauge reads empty
THEN fill the gas tank



SIFAT PENTING KECERDASAN BUATAN
  1. Digunakannya komputer untuk melakukan pertimbangan dengan proses yang memakai simbol.
  2. Pemfokusan ditujukan pada persoalan yang tidak memberikan respon terhadap solusi algoritmik. Hal inilah yang mendasari pencarian (search) heuristik sebagai teknik pemecahan problema Kecerdasan Buatan.
  1. Usaha yang dilakukan lebih ditujukan untuk menangkap dan memanipulasi sifat-sifat kualitatif penting dari suatu situasi daripada metode numerik.
  2. Usaha yang dilakukan adalah untuk menangani arti-arti semantik dan bentuk sintaksis. Jawaban yang diberikan tidaklah eksak atau optimal, namun lebih bersifat cukup (sufficient).
  3. Ini merupakan hasil penting dalam metode pemecahan problema heuristik pada situasi dimana hasil yang eksak atau optimal akan berharga terlalu mahal atau tidak mungkin dilakukan.
  4. Penggunaan sejumlah besar pengetahuan khusus dalam memecahkan persoalan. Ini merupakan dasar bagi sistem pakar.
  5. Penggunaan pengetahuan tingkat meta (meta-level) untuk mempengaruhi pengendalian lebih canggih dari strategi pemecahan problema.
  6. Meskipun hal ini merupakan persoalan yang sangat sulit dan hanya ditujukan pada sejumlah kecil sistem, namun muncul sebagai obyek riset yang penting.

HAL-HAL YANG DITAWARKAN BAGI PARA PENGGUNA KOMPUTER KECERDASAN BUATAN
      akan bisa berkomunikasi dengan komputer dengan bahasa alami / bahasa manusia sehari-hari
      akan terbebas dari keharusan belajar bahasa pemrograman dan sistem operasi.
      para pengguna komputer yang tidak terlatih sekalipun akan menghasilkan karya yang sangat berguna bagi kepentingannya dengan menggunakan komputer.
      menggunakan komputer akan tidak lebih sulit daripada menggunakan pesawat telepon.



KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN/KELEMAHAN KECERDASAN BUATAN
  1. Komputer masa depan akan memberikan kenikmatan, kenyamanan, dan kesenangan yang lebih bagi penggunanya, tetapi sebaliknya akan mendorong harga komputer menjadi semakin mahal
  2. Komputer akan menjadi semakin lebih berguna. Hal ini karena bidang-bidang masalah yang tadinya tidak dapat dipecahkan oleh komputer kini akan dapat dapat dipecahkan dengan teknik Kecerdasan Buatan.
  1. Biaya pengembangan dan penelitian Kecerdasan Buatan sangat mahal.
  2. Pengembangan aplikasi Kecerdasan Buatan merupakan hal yang sangat sulit dan diperlukan waktu yang sangat lama.
  3. Masih sedikitnya perangkat lunak khusus untuk Kecerdasan Buatan. Padahal  dengan perangkat lunak khusus ini, pekerjaan pembuatan dan pengembangan perangkat lunak Kecerdasan Buatan menjadi lebih mudah dan cepat.
Belum terciptanya antarmuka (interface) bahasa alami khusus untuk Kecerdasan Buatan. Perangkat lunak Sistem Manajemen Basis Data (DataBase Management System / DBMS) merupakan salah satu tipe perangkat lunak konvensional pertama yang sudah bisa mengambil keuntungan dari terciptanya bahasa alami ini. Perangakat lunak DBMS ini bisa lebih cepat dan lebih mudah mengambil data yang disimpan dalam basis data tanpa harus menggunakan teknik pemrograman yang rumit.

Jumat, 14 Desember 2012

MULTIMEDIA



MULTIMEDIA


PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

  • Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996).
  • Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996).
  • Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002).
  • Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001).
  • Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.


KATEGORI MULTIMEDIA


Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
  • ·         media teks
  • ·         media audio
  • ·         media video
  • ·         media animasi
  • ·         media graph / image
  • ·         media interactivity
  • ·         media spesial effect


Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
  • ·         TV
  • ·         Radio
  • ·         Film
  • ·         Media Cetak
  • ·         Musik
  • ·         Game
  • ·         Entertainment
  • ·         Tutorial
  • ·         ICT (Internet)



KARAKTERISTIK MULTIMEDIA



Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.

Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.



ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA


Multimedia merupakan suatu wadah penyatuan beberapa media menjadi satu kesatuan. Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia ialah teks, gambar, suara, dan animasi.

A. Gambar (Sketch / Grafis)
Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap. 

Tipe Format File Gambar Pada Komputer:
  • PhotoShop (*.PSP, *.PDD) RAW (*.RAW)
  • Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB) ScitexCT (*.SCT)
  • CompuServeGIF (*.GIF) Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
  • PhotoShop EPS (*.EPS) TIFF (*.TIF, *.TIFF)
  • PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS) Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
  • PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS) PhotoCD (*.PCD)
  • JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) Pict File (*.PCT, *.PICT)
  • GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI) Pixar (*.PXR)

Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan. Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint

B. Animasi (Animation)
Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).

C. Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows.

D. Suara (Sound / Audio)
Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.

Tipe Format Suara pada Komputer:
  • Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff)
  • CDAudio (*.cda)
  • DialogicVOX ADPCM (*.vox)
  • InterVoice (*.ivc)
  • MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a)
  • Sonic Foundry wave64 (*.w64)
  • Sound Designer 1 (*.dig,*.sd)
  • Wave (Microsoft) (*.wav)
  • NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd)
  • Sonic Foundry Audio (*.sfa)
  • MP3 Audio (*.mp3)
  • Windows Media Audio (*.wma)
  • OggVorbis (*.ogg)
  • Scott Studios Wave (*.wav)
  • Sonic Foundry PCA (*.pca)



 MEDIA PENYIMPANAN APLIKASI MULTIMEDIA


  •   Hard Disk

  1. Digunakan untuk menyimpan aplikasi dan informasi.
  2.  Kecepatan dan kapasitas penyimpanan kita meningkat.
  3. Harga murah.
  4. Tidak portable.


  •        Portable Hard Disk

  1. Menyimpan aplikasi dan informasi.
  2. Kecepatan dan kapasitas lebih banyak.
  3. Harga termasuk lebih mahal dibandingakan dengan hard disk konvensional.
  4.  Portable.


  •             Removable Magnetic Disk

  1. Digunakan sebagai media backup.
  2. Digunakan untuk transportasi aplikasi multimedia.


  •        CD ROM

  1. Media yang dapat menampung sejumlah besar data pada umumnya 700 MB atau 80 menit audio.
  2. Dibuat dari plastik kaku yang dibaca oleh teknologi optika laser.
  3. Baik digunakan sebagai pengantar multimedia.
  4. Kecepatan transfer data: 150 Kbps – 4,8 Mbps.


  •        DVD (Digital Versatile Disc)

  1. Piringan yang mampu menyimpan banyak data, menampung video kualitas bioskop, audio yang lebih bagus daripada CD.
  2.   Kecepatan akses: 600 Kbps – 1,3 Mbps.
  3.   Kapasitas: 4,7 GB – 17 GB.


  •       USB Flash Drive (Flash Disk)

  1. Berukuran kecil.
  2. Memiliki berat lebih ringan.
  3. Dapat dibaca dan ditulis.
  4.  Memiliki kempuan membaca yang lebih tinggi daripada media penyimpanan floppy drive, CD, ataupun DVD.
  5.  Kapasitas: 128 MB – 20 GB.





 MANFAAT PENGGUNAAN MULTIMEDIA

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari mempelajari multimedia adalah proses pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat mengurangi waktu kerja karena dibantu oleh kecanggihan multimedia, bagi para siswa kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
   1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
   2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
   3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
   4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
   5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
   6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Selain manfaat di atas, multimedia pun dapat digunakan dalam berbagai bidang.
Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai berikut:

1. bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

2.sekolah
Multimedia sebenamya sangat dibutuhkan di sekolah karena multi-media membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.

3.rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di mmah, misalnya game.

4. tempat umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misal-nya informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

5. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam mang 3 dimensi. Semakin

6.Multimedia Digital
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dan semua objek yang membangun tampilan. Hal ini meng¬akibatkan ribuan, bahkan jutaan komputasi untuk menggerakkan objek 30 kali per detik agar tampak halus. Oleh karena itu, VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek yang ditampilkan benar-benar tampak nyata.



 PENERAPAN MULTIMEDIA

Pada berbagai bidang multimedia banyak diterapkan perkembangan teknologi seperti bidang bisnis, hiburan, dan pendidikan.
Penerapan multimedia antara lain:

1. Kios Informasi
Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal-mal tertentu.

2. CD interaktif profil perusahaan
Merupakan informasi profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer.

3. CD perangkat ajar berbasis multimedia
Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini, maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu.

4. Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mngikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.
 
5. Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.

6. Aplikasi presentasi multimedia
Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti transisi efek halaman. Sehingga akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan.